主要有以下几个特点:
1.伸手不见五指。
在一次工作中和密室设计部对接的时候,设计部的兄弟谈到恐怖密室,说恐怖的主题不可以设计的特别大。
一个不大的房间换上一个昏暗的灯光,甚至全黑,房间就会显得异常的宽敞,因为黑暗中人的感知能力(主要是视觉受限)是非常有限的。
我们可感知的范围变小,外部环境就相应变大、复杂,在房间中探索也变得艰难。
人类对未知总是充满了恐惧。可能本来不可怕的东西,一旦加上黑暗,便要添上几分恐怖的色彩。
2.猝不及防。
很多惊吓都来自于一个要素——jump scare(猝不及防的惊吓),这几乎出现在所有含有恐怖元素,包括但不限于PC游戏、电影、密室逃脱的恐怖表现作品中。
制造震耳的噪音、眼前展现恐怖的图片、突然掉落的机关等等等等,所有在吓你的东西都是在你不注意或者太注意的时候出现在你的面前。
早年流传着的flash找不同、走迷宫的小游戏,到如今的港诡,都是先让你聚精会神地看着屏幕,然后通过突然的jump scare把你制服。
3.心理预设
谈起从《易经》就开始广为流传的鬼神,恐怖文化在人类大地已有许多年的历史了,不管我们性格如何,喜好又如何,我们总是会在长大的过程中耳濡目染,然后担心床底和衣柜里的东西。
有了这样的心理环境的天然加工,密室其实不需要布置得多么恐怖,在不经意的地方,放几个大多数人从小就害怕的东西,就完成它的惊吓任务了。
一个自己的看法:
在一个密室相关的答主那看过一句话我很喜欢:
“密室逃脱是给我们一个暂时从这个现实世界逃脱的身份,可能是一个穷凶极恶的歹徒,也可能是一位拯救世界的英雄。此间乐趣就在于,只要我愿意相信、沉浸、不管故事的真实性,它就能够给我带来美好。”
因而从一个密室爱好者的角度来说,其实我更加喜欢沉浸式剧情且表现力优秀的主题,解谜只要贴合主题,本身怎样反而不重要。
至于恐不恐怖就更是其次了,毕竟密室逃脱不是鬼屋。